Til stede på nettet fra november 1995: 16. årgang - 15. skoleår               Nordreisa videregående skole             Ingen gjestebok for øyeblikket

Generelle lenker:    Store norske leksikon        Engelsk Wikipedia        Ordbøker       Matematisk atlas      Rekke-leksikon     Vitensentre i Norge     Matematikerbiografier
  I
Telefon:   77 77 01 00
Telefaks:  77 76 53 73
E-post:

Privatpost:
Artikler
Grunnskolepensum
Hoderegning
Casio kalkulator
MathCad
Lenkesamling

Matematikere
Matematikkrommet

Matematisk tankegang
Spill
Talleksikon
Talltyper
VG1T - 2009/10
1: Matematikken rundt oss
TI-nspire       GeoGebra
Egenvurdering
2: Lineære funksjoner

TI-nspire       GeoGebra
Egenvurdering
3: Potenser/Logaritmer
TI-nspire       GeoGebra
Egenvurdering
4:Sannsynlighetsregning
TI-nspire       GeoGebra
Egenvurdering
5: Algebra
TI-nspire       GeoGebra
Egenvurdering
6: Trigonometri
TI-nspire       GeoGebra
Egenvurdering
7: Grafer og ulikheter
TI-nspire       GeoGebra
Egenvurdering
8: Derivasjon
TI-nspire       GeoGebra
Egenvurdering
Repetisjon
Brøkregning
Negative tall

Vekstfaktor
VG1P - 2008/09
1: Matematikken rundt oss
2: Grafiske framstillinger
3: Geometri
4: I yrke/kunst/arkitektur
5: Økonomi
6: Sannsynlighetsregning
7: Funksjoner
 VG2-R1 - 2009/10
1: Kombinatorikk/sannsynl.
    Teori           Elektronisk
2: Bevis og bevisføring
    Teori           Elektronisk
3: Vektorer
    Teori           Elektronisk
4: Algebra
    Teori           Elektronisk
5: Grenseverdi/derivasjon
    Teori           Elektronisk
6: Funksjonsdrøfting
    Teori           Elektronisk
7: Geometri
    Teori           Elektronisk

VG3-R2 - 2008/09

1: Trigonometri
    Teori           Elektronisk 2: Vektorer i rommet
    Teori           Elektronisk 3: Trigonometriske funk.
    Teori           Elektronisk 4: Integrasjon
    Teori           Elektronisk 5: Diff.-likninger 1. orden
    Teori           Elektronisk 6: Følger og rekker
    Teori           Elektronisk 7: Diff.-likninger 2. orden
    Teori           Elektronisk

2MX - 2006/07

1: Likninger, ulikheter
2: Eksponentialfunksjoner
3: Trigonometri
4: Derivasjon
5: Sannsynlighetsregning
6: Vektorer
7: Integrasjon

3MX - 2007/08

1: Rekker
Niels Henrik Abel
2: Trigonometri
3: Vektorer i rommet
4: Integralregning
Sophus Lie
5: Sannsynlighetsregning
6: Periodiske funksjoner
7: Vektorfunksjoner

Diverse artikler

Abelkonkurransen
Arkitektmatematikk
Bruer og tangens
Buer og egg

Formlikhet
Gamle enheter
Grunnstofftabellen
Inflasjon
Kalender
Likninger
Mangekanter
Nipunktsirkelen
PC - mangekanter
π på jordkloden
Perpetuum mobile
Personnummer
Pytagoras
Rubiks kube
SI - målesystemet

Tallkåserier 3MX
Teknologihistorie
Teodolitt
Triangulering
Jakten på den hellige gral
Dialekter
Privat

Du er besøkende nr.
Hit Counter

(Teller nullstilt 23. august 2007)

Sist endra: mandag, 20. august 2007 14:55:39  -  Hans Isdahl

Spill

Dette er ingen oppfordring til å spille seg gjennom skoleåret. Men mange enkle elektroniske spill har klare elementer av matematikk i seg. Her er en del:
Sokoban med 50 problemer og Sokoban med lyd, 77 enkle og 375 vanskelige problem:  Du skal flytte kasser til de svarte, markerte feltene. Du kan bare dytte, ikke trekke, og du klarer bare ei kasse av gangen. Arbeidet gjøres med piltaster, og du har 2 mål: Få alle kassene på plass og bruke færrest mulig trekk.

Sokoban er en klassiker på datamaskin, og fins i utallige varianter som FreeWare og ShareWare på Internett. Sjølutpakkende fil hentes her! Og her!

Matematikk: Geometri, tenke flere trekk framover, huske

Blocks: Dette er opprinnelig et kortspill vi kalte Ubåt, men som har mange navn. Blokkene er snudd, og du skal trekke to og to like. Spiller du aleine, skal det gjøres med færrest mulig trekk. Når du trekker to like, får du prøve én gang til i samme trekk. Spiller man mot hverandre, er reglene de samme, og det gjelder å samle flest mulig par.

Med kortstokk er det naturligvis 4 og 4 som er like, og det gjør det noe enklere å finne par. Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Å huske symboler og plassering, mønstre.

MineSweeper: Minesveiper på norsk, et program som stort sett følger med Windows som WinMine. Du skal finne alle minene på et brett, uten å klikke på dem. Med venstre musetast klikker du på fritt vann, og får beskjed om hvor mange miner som støter inntil feltet. Så gjelder det å bare klikke på minefri felt. Når du veit hvor en mine ligger: Marker den med høyre musetast. Konkurransemomentet er best mulig tid. Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Øve evnen til å slutte logisk hvor minene kan ligge, og hvilke plasseringer man bør satse på, dessuten plasseringer der man har størst mulig sannsynlighet for ikke å treffe miner.

Destroyer1 - DeapSea: Et spill med papir og blyant kalt Sjøslag eller Slagskip.

Hver spiller plasserer sine skip på et rutebrett på 10 x 10 ruter, skipene kan ligge vannrett, loddrett og langs kanten, men ikke inntil hverandre. Man skyter tre skudd hver og får beskjed om hva man har truffet, men ikke med hvilket skudd. Spillet fortsetter til en har tapt alle skip helt og holdent: De må være helt senket! Sjølutpakkende fil hentes her! Og her!

Matematikk: Sannsynlighet for treff, eller i alle fall å unngå det usannsynlige - strategier.

CodeBreak: Egentlig er dette kjent som Mastermind, og det dukka opp som brettspill for rundt 30 år sia. Det blei sett på som et intelligensspill, og arrangert verdensmesterskap. Datamaskinen (eller eventuelt en motspiller med brettspill) velger en kode med bruk av ulike farger eller former - 6 er vanlig - plassert i ulike posisjoner - 4 er vanlig. Spilleren skal gjette og setter opp et eget forsøk. Maskinen svarer med svart for rett figur på rett plass og kvit for rett figur på gal plass. Intet svar betyr gal figur. Spilleren gjør et nytt gjett på grunnlag av opplysningene, og får nytt svar, og slik fortsetter det helt til løsninga er funnet. Det er om å gjøre å bruke færrest gjett! Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Permutasjoner i sannsynlighetsregninga.

Reversi: Othello, en klassiker i brettspill. Man har hver sin "farge", svart og hvitt, og setter først de 4 i midten, symmetrisk. Så setter man en brikke annenhver gang og skal fange motstanderens mellom to av sine: Dermed blir de brikkene snudd. Man må sette brikke slik at minst en motstanderbrikke blir snudd, ellers går turen over til motstanderen. Spillet er vunnet for den som har flest, dvs. over 32 brikker når brettet er fullt, eller hvis en av spillerne taper alle brikkene sine. Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Strategi og evne til å tenke minst to trekk framover!

Pegged: Det klassiske spillet Solitaire. Man skal hoppe over ei brikke med en annen, og den overhoppede tas vekk. Man får bare flytte slik at man hopper over ei, ikke to eller flere, brikker. Man spiller egentlig bare mot seg sjøl og skal stå igjen med ei brikke til slutt" Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Strategi og evne til å tenke minst to trekk framover!

Dots: Dette klassiske spillet blei spilt på ruteark og med blyant og to spillere. Sett en strek i ei rute av gangen. Den som klarer å sette den fjerde streken i et kvadrat, har vunnet kvadratet og kan sette en ny strek. Når alle rutene er vunnet, teller man opp hvem som har flest. Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Strategi og evne til å tenke minst to trekk framover!

Puzzle: En klassiker som går ut på å flytte firkanter på et lite plastikkbrett. Du har bare en ledig plass å dytte ei brikke i. Flytt slik at rutene kommer i rett rekkefølge, med den tomme nederst til høyre. Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Strategi og evne til å tenke minst to trekk framover!

Tårnet i Hanoi: Flytt ei og ei plate fra en stolpe til en annen. Den tredje er mellomstasjon. Du får ikke flytte mer enn ei av gangen, og ingen plate får ligge oppå ei plate som er mindre! Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Strategi og evne til å tenke minst to trekk framover!

PipeDream: Et labyrintspill der du må plassere de bitene med rør som kommer fram etter behov. Den som står nederst er den neste for tur, og du klikker på det stedet du vil ha den. Det er om å gjøre å få røret så langt som mulig. Og det er masse ekstra poeng å hente hvis du får rør til å krysse hverandre. Spesiell bonus for 5 krysninger! Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Arbeid med geometriske figurer, tenke framover, hurtighet!

BangBang: Aim!: Velg vinkel og styrke og Fire. Det er om å gjøre å treffe den andres kanon før en sjøl blir truffet. Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Trening i vinkler og parabelbuer!

Ox: Bondesjakk. Her er det om å gjøre å få 5 av sine - kryss mot sirkler - på rad før motstanderen får det! Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Strategi og evne til å tenke minst to trekk framover!

Tetris: En klassiker blant PC-spillene, etter sigende oppfunnet av en russisk ungdom. Du skal la figurer som består av 4 kvadrater falle ned slik at de fyller ut linjer: Fulle linjer forsvinner, og det er om å gjøre å ikke går i taket, men får vekk brikkene så fort som mulig. Styr de fallende brikkene med piltastene på det numeriske tastaturet. 5'eren, den mellom piltastene, dreier figuren, nedpila sender den raskt ned og opp-pila virker ikke. Det fins pauseknapp også. Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Se geometriske figurer og hvordan de passer sammen.

Rubiks kube: Terningen der man kunne dreie de mindre terningene på plass, gikk som en farsott på 80-tallet. Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Logisk resonnement, samt kunnskaper om antall muligheter...

Bcubes: Du skal gjenta det PCen gjør foran deg. Det gjelder å huske opptil 10 trekk. Sjølutpakkende fil hentes her!

Matematikk: Pugge og huske!

Winarc: Ei samling med enkle brettspill, både klassikere og andre. Sjølutpakkende fil.